Mentre la prospettiva relativa a usi e gratificazioni può essere eletta ad ambasciatrice della ricerca sui mass media di stampo statunitense, la sociologia della comunicazione in Europa segue abitualmente altri percorsi e contesti di tipo analitico. Facendo però un passo indietro andiamo rapidamente a sviscerare la prospettiva di usi e gratificazioni, importante per chi si occupa di teoria critica, ma anche di chi vuole analizzare l’industria culturale odierna.
Il principio di usi e gratificazioni
Attraverso questo principio di usi e gratificazioni, l’idea di massa scompare, a favore di un pubblico attivo e maggiormente attento e concentrato sul contesto che vive. Il senso critico e la capacità di valutazione sono quindi in perenne aumento, rispetto all’offerta mediale che gli viene rivolta. Si tratta di principi che vennero stabiliti diverse decadi fa, ma che come possiamo vedere, sono ancora oggi di estrema attualità. Il pubblico così concepito utilizzerà i media per soddisfare i propri bisogni; nel raggiungere questo scopo, i media competono con altre potenziali fonti di soddisfazione dei bisogni del pubblico. Si tratta delle cosiddette alternative funzionali. Le persone sono consapevoli dell’uso che fanno dei media e dei processi comunicativi in cui sono coinvolte. In questo senso è più importante analizzare e comprendere il modo in cui i contenuti mediali vengono fruiti dal pubblico in funzione delle sue esigenze, rispetto al giudizio di valore sul contenuto dei prodotti. Come abbiamo accennato in precedenza ci sono due macro-categorie e scuole di pensiero che appartengono a contesto della critica e della sociologia.
L’importanza della Scuola di Francoforte, oggi
La Scuola di Francoforte è quella su cui si basa la critica in Europa, mentre quella di Chicago è la scuola principale del pensiero statunitense, in termini sociologici del secolo scorso. È importante inoltre ribadire come molti degli studiosi e degli accademici appartenenti alla Scuola di Francoforte furono costretti a emigrare durante la venuta del Nazismo prima in Germania e poi nel resto dell’Europa. Da qui in avanti si può parlare di ricerca scientifica come prodotto sociale, che conduce la Scuola di Francoforte ad analizzare in modo efficace i mass media, attraverso quel complesso atto d’accusa che viene definito industria culturale. Si tratta di mezzi di comunicazione di massa, che sono in quel momento rappresentati da cinema, radio, musica e stampa. A questi si affianca a partire dagli anni cinquanta anche la televisione. Il sistema dei media richiederà quindi un certo livello di standardizzazione e organizzazione strutturale e capillare del lavoro. I prodotti che ne usciranno saranno quindi omologati alla necessità di un consumo culturale di massa, esteso a tutta la popolazione, a livello potenziale.
Nasce il concetto di industria culturale
L’industria culturale è diversa dalle forme di cultura popolare del passato: tale industria produce merci che non nascono direttamente dal basso, cioè dal popolo, ma sono invece pianificate e organizzate dall’alto. Per questo motivo il termine di industria culturale viene preferito a cultura di massa, in quanto tale definizione potrebbe far pensare a una forma di cultura che nasce spontaneamente dalle masse popolari.
Come applicare questo concetto di industria culturale ai giorni nostri
Possiamo vedere come oggi sono applicabili i concetti di industria culturale rispetto a forme di arte e di spettacolo come il cinema, i fumetti, la narrativa popolare, la musica leggera, il mondo dell’editoria in generale, il circuito dei videogames e quello dei giochi online in particolare. Rispetto a qualche tempo fa oggi il settore della videoludica ha effettuato diversi passi in avanti, fino a soppiantare come fatturato e volume d’affari persino l’industria cinematografica odierna. L’editoria è in crisi, il mondo della musica pop sta attraversando una fase di transizione e di evoluzione, dopo la rivoluzione di Napster, della musica liquida, mentre per il contesto dei videogiochi e del gaming in generale, l’ultimo decennio è stato importante, in termini di crescita, di progettazione e di tecnologia applicata in modo nuovo. Dopo le prime cose che vennero realizzate durante la seconda metà degli anni settanta, gli anni ottanta rappresentarono un boom per i giochi di categoria arcade. Se invece gli anni novanta sono considerati anni di transizione, dal 2001 in poi l’industria videoludica trova la quadra e inizia a produrre titoli e serie di giochi di grande fortuna e successo commerciale. Da quando sono arrivati gli smartphone, i tablet e le console ibride come Nintendo Switch, le cose sono cambiate, ulteriormente in meglio. In tale contesto anche il segmento del gambling digitale assume i tratti che tutti noi conosciamo, dove è sempre più semplice individuare il miglior sito di casino online in un’offerta tanto ricca, quanto variegata e diffusa per il circuito del web.
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